PPS’s Garden

播撒几粒想法 | 浇灌几株启发 | 除掉几只BUG | 角落开满鲜花

如何评估和迭代Skill

最近工作上需要创建一个比较复杂的skill,对一个自定义语言编写的游戏工程进行全面的静态分析,指出问题、给出建议和优先级,帮助开发者按照最佳实践优化本地项目。记录一下过程中的思考。 ...

解决复杂问题的三个思路

前几天对自身在软件开发10年来的经验进行了一些思维和方法论上的思考,亦可用于日常问题的分析,巧的是最近在读的 Thinking in Systems 提供了更多理论支撑和案例迁移,让我挺开心的。因此记录一下。 ...

ECS 架构精髓

经过业界这些年的实践,ECS 虽然因为种种原因没能成为主流,但还是在部份场景发挥了应有的价值。并且其设计思想依然值得借鉴。今天得空翻到一个 ECS 的 C# 实现 Friflo.Engine.ECS,借此机会把 ECS 中的精髓提炼一下,温故知新。 ...

如何 Debug 团队问题

当一个团队出现问题,人的本能反应是认为某些人表现不好。推荐阅读 How to debug a team that isn’t working,里面提出的 Waterline Model 是一个很好的思考框架:先检查塑造所有人行为的系统,再判断某个人是否真的失败了。记录下来,常看常新。 ...

游戏物理引擎比较

本文面向正在评估实时/联网游戏物理方案的游戏引擎程序员和技术总监。 由 GPT-5.6 sol-xhigh 撰写,经人工审阅。 具体来说,本文比较以下七个支持 3D 的物理系统: Jolt Physics Box3D NVIDIA PhysX 4.1 Havok Physics Unreal Engine 中的 Chaos Physics Bullet 3 / Bullet Physics SDK Valve 的 Ragnarok / Rubikon 系列 关注点是实时游戏开发:除了基本的刚体动力学、碰撞查询、角色、载具、布娃娃(ragdoll),还关注在物理破坏、大世界支持、确定性仿真这样的高级特性。 ...

Agentic Engineering III

上一篇 Agentic Engineering II 记录了一些启发性的用法。本篇来谈点严肃的话题,是关于agent的记忆、安全的一些最新研究。 当 Agent 越来越强大时(能跨会话工作、调用工具、协同分工并持续修改环境)时,记忆开始承担类似认知系统的角色,例如保存目标与约束、维护对世界的判断、为行动提供理由……包括超出人类预期的行动。 ...

分析 Go 垃圾回收机制在游戏服务器中的真实影响

本文源自实际项目实践。服务端基于 Go 1.21、监控基于 Prometheus client_golang v1.9.0,讨论重负载游戏服务器的 GC 停顿、Mark Assist、监控口径与优化,并与 .NET 10 做横向比较。 ...

运行本地AI工具

最近花了1万块购置了一台95新的 Macbook Pro M2 Max 32G/1TB (2023),看中的是32G的统一内存和400GB/s的内存带宽。在当前AI引发存储全面涨价的今天,这样的配置无疑是性价比极高的,有了运行本地AI的条件。看到The Ultimate Local AI Tier List For 2026 中以RTX5090为例测试了本地AI有能力涵盖的日常任务,结合了我自身的需求,做了初步尝试。 ...

鸡与蛋的问题

重读《Joel on Software》,看到一篇关于鸡与蛋的问题的讨论和他的解法,虽然已经过了快30年,但读完后感叹太阳底下无新事,IT行业也不例外。 ...

任天堂哲学

下面是重读《任天堂哲学》时一些书摘,按话题相似度做了分组。 反对性能竞赛 N64的处理能力是PS的4倍以上。面对这种全新的硬件,以往的游戏软件开发方法完全不适用了,致使游戏软件开发的作业量、周期、投资和风险都成倍增长。……这款优秀的游戏机硬件为众多游戏软件开发上设了一个很高的门槛,甚至可以说是壁垒。……就连任天堂自己的开发人员也无法承受。 ...