任天堂哲学

下面是重读《任天堂哲学》时一些书摘,按话题相似度做了分组。 反对性能竞赛 N64的处理能力是PS的4倍以上。面对这种全新的硬件,以往的游戏软件开发方法完全不适用了,致使游戏软件开发的作业量、周期、投资和风险都成倍增长。……这款优秀的游戏机硬件为众多游戏软件开发上设了一个很高的门槛,甚至可以说是壁垒。……就连任天堂自己的开发人员也无法承受。 ...

May 24, 2026 · 5 min

Claude Design

前一段时间A社推出了Claude Design,标志着 AI 编程工具进一步参与设计。虽然目前专业的工作流还是先在Figma中设计然后导出,或通过mcp导入到Coding Agent中进行编码还原,但Claude Design有这独特的价值。 ...

May 17, 2026 · 1 min

HTML在AI时代的复兴

软件不只是最终产品,也可以是过程产物。AI 让我们重新拥有了为一次性问题制作一次性软件工具的自由。 Simon Willison 最近转发并评论了 Thariq Shihipar 的一篇文章:Using Claude Code: The Unreasonable Effectiveness of HTML。Thariq 的核心判断可以概括成几句话:HTML 的信息密度更高,可读性更好,还能把文档变成交互界面,并且支持多媒体数据嵌入到一个文件中,因此更容易用一个链接分享。 ...

May 14, 2026 · 4 min

GDC2026见闻与思考

三月出差去了在旧金山一年一度的 GDC2026,感触很大。成千上万的来自全世界的游戏开发者聚集在这里,仿佛形成了一个巨大的游戏场,给每一个游戏开发者能量。另外旧金山也是一座美丽的城市,依山傍海。这里的人们大多友好而自信,希望以后还有机会去。 ...

April 1, 2026 · 8 min

强化学习可能还不是AI的未来

Andrej Karpathy 和 Ilya Sutskever 几乎在同一时间,把目光从“堆算力、堆数据”的规模化竞赛,转向了更根本的问题:我们真的找到了让机器像人一样学习、反思和泛化的道路吗?当前围绕强化学习打造的 LLM,已经暴露出一系列深层缺陷:泛化能力和学习机制。如果说过去十年是“参数上亿”的工程时代,那么他们描述的,是一个重新回到研究时代的契机。 ...

November 29, 2025 · 10 min

Quaternion.FromToRotation的细节

这篇记录实际项目中对Quaternion.FromToRotation(fromVector, toVector) 的实现思路,重点讨论当 fromVector 与 toVector 夹角为 180°(反向)时的稳健处理。主要参考 Stan Melax 的“最短弧四元数”(Shortest Arc Quaternion)思路。 ...

August 26, 2025 · 2 min

奇妙的Pairing Function

在实际项目里,我们经常需要把二维坐标 (x, y)、或两个整型键合成一个“唯一”的整型键,方便做哈希表/数组索引;又希望能在需要时还原回原来的两个键。这样一个反直觉的需求真的有解决方案吗?“配对函数”(Pairing Function)隆重登场。 ...

August 20, 2025 · 2 min

软件的未来

近期看了一些大佬对AI时代软件形态的探讨,记录一些感悟。 编写软件不再只是程序员可以做的酷酷的事。 过去几十年的发展,“机器”的形态发生了巨大变化,现在,LLM本身也变成了“机器”。 ...

June 30, 2025 · 3 min

Quality Design 🍎

本文源自对Apple WWDC 2018 的一次公开分享的记录提炼。什么是优秀的设计,它为什么重要,如何追求品质感……这些话题不仅是设计师需要考虑的专业问题,也是每个人打造自己的生活需要知道的内在规律。Video ...

May 5, 2025 · 2 min

WebGL平台的性能限制和解决方案(以微信小游戏为例)

前几日参加了Unite上海2024,受益颇多。本篇先就相对感兴趣的小游戏平台WebGL技术方案为引子,引出一些关于WebAssembly, IL2CPP, 以及.NET 8对Web平台支持等话题。 ...

July 28, 2024 · 8 min