三月出差去了在旧金山一年一度的 GDC2026,感触很大。成千上万的来自全世界的游戏开发者聚集在这里,仿佛形成了一个巨大的游戏场,给每一个游戏开发者能量。另外旧金山也是一座美丽的城市,依山傍海。这里的人们大多友好而自信,希望以后还有机会去。
本文按时间整合自我在公众号发布的三篇现场记录:AI Trends of Today and Opportunities Tomorrow(3月11日)、任天堂和其他有趣见闻(3月12日)、AI Games以及看展见闻(3月13日),补充了一些当时来不及展开的思考。
Day 1:一场关于AI的圆桌
第一天的重头戏在YBCA(Yerba Buena Center for the Arts),主题是 AI Trends of Today and Opportunities Tomorrow。台上坐的是Google DeepMind、NVIDIA、Meta、暴雪的人,算是把"模型方"和"用模型方"凑齐了。

游戏内AI助手的尝试为什么失败了
这个话题是我没想到会被摆在台面上讲的——几家都试过把AI助手集成进游戏里,结果都不理想。台上给的复盘有三层:
场景错位。 AI助手在生产力工具(比如手机助手)里表现出色,因为它解决的是明确的"任务型"问题:查询、提醒、控制设备。用户和AI是一对一的协作关系,目标清晰。但玩家在游戏里并没有一个需要AI来解决的"任务",突然插进来一个AI,反而打断心流,成了干扰。
体验不匹配。 玩家追求的是乐趣、探索、挑战或叙事沉浸,而不是效率提升。AI助手在实验里变成了"局外人",它的介入没有自然融入玩法。一句话:技术能做到,不等于体验应该这样做。
只是还没找到正确的融合点。 尽管这轮尝试失败了,但在为视障或低视力玩家设计AI游戏伴侣,由AI扮演"眼睛"和实时解说员等方向上可能还有潜力。这个设计符合"辅助"而非"闯入"的逻辑。
顺着往下想,AI在游戏中的价值大概率不在于做一个独立的语音助手,而在于个性化适配、动态辅助、无障碍体验这类和玩法深度耦合的场景。出发点必须是"玩家需要什么",而不是"技术能做什么"。
一键生成游戏、世界模型、去引擎化
第二个话题更有意思,也更能听出台上几位的分歧和共识。
关于一键生成游戏,同样让我略感意外的是,DeepMind和NVIDIA的人都认为,即使技术上可行,这也不是理想方向。游戏创作的本质是人类的创意表达与协作过程,玩家与游戏的情感连接,有一部分正来自于"知道是人花了心血造出来的"——《空洞骑士:丝之歌》能被等那么多年,如果每周都有一个新的空洞骑士被生产出来,你还会这么期待吗?何况当前生态已经过剩,不缺数量,缺的是独特体验。
DeepMind的人用"做蛋糕"打比方:用户需要参与感,哪怕只是自己打个鸡蛋,AI应该辅助而不是全包。AI的定位是让小团队或个人更高效地实现创意,而不是取代创作本身。
关于去引擎化(engineless),也就是完全用生成式AI/世界模型(如Google Genie)替代传统引擎实时生成游戏世界:世界模型已经能生成一致、可控的虚拟环境,时长从几秒发展到约一分钟,进步很快。一种可能的方案是"云脑+端渲染"——云端世界模型生成环境骨架,本地神经渲染(DLSS一类)填充细节。AI还能做实时个性化内容生成,比如动态调整教程、剧情分支,缓解"玩家无限自由度"和"内容制作成本"之间的矛盾。
主要挑战仍然是一致性、可控性和协作性。传统引擎提供的是成熟管线,对复杂项目而言仍是高效协作的基础。而且去引擎化不只是技术问题,还要商业模式和硬件(比如统一内存、客户端AI算力)一起变。
散场前NVIDIA的人"不经意"透露上个月他们实现了一项技术突破即将发布,和游戏有关。当时盲猜是"云端世界模型 + 端侧DLSS细化"这套架构的解决方案?
Day 2:任天堂讲物理破坏和玩法设计
第二天上午是一场重量级讲座:任天堂的《咚奇刚 蕉力全开》全场景物理破坏的设计与实现。西厅3004早早排起长队,讲座果然也没让人失望,全场掌声和笑声不断。制作人是元仓健太,也是《超级马力欧奥德赛》的Director,他和另一位程序负责人把思路徐徐展开,让我这样入行刚满10年的人也有一种如听仙乐耳暂明的轻快感。

技术上的核心是体素。地形用密度场表示,破坏就是改密度:

而在碰撞这一侧,他们做了一个我觉得很有决断力的选择——显示网格和碰撞网格几乎完全一致,碰撞网格只是稍粗一点:

对于一个"所见即可破坏"的游戏,这几乎是唯一能保证手感真实的做法:玩家凿开的洞必须就是他能钻进去的洞。代价是碰撞体要跟着体素实时重建,这部分主办方只给了1小时,很多细节被略过了,留下的是设计脉络和技术思路,值得后面单独挖一挖(顺带一提,我后来整理的游戏物理引擎比较里对破坏和形变的支持部分,多少也是被这场讲座勾起的兴趣;关于任天堂的做事方式,之前也写过一篇读书笔记)。
后来也听了ARC Raiders这类热门游戏的硬核分享,同样有待后续整理。
活动区开放了
当天活动区开放,包括各厂商宣传展台、游戏路演区、文化讨论区,氛围热烈。

我重点看了Roblox、Meshy和Tripo的展台,以及一些做AI生成游戏的初创公司。

Roblox 的官方编辑器集成了AI助手(Agent和MCP),可以通过对话生成资产和逻辑。我试着一句话生成一个1v1近战游戏,结果非常粗糙且充满bug,但大体流程他们是跑通了的,主要问题是响应和吐字太慢。
Meshy和Tripo 这两家3D资产生成,我用自家游戏的主角kelly做了对比,从模型、贴图、动画三个方面看,Meshy表现不错。在Meshy展台还看到了胡渊明(Ethan),不过没好意思打招呼。

不远处是两家AI游戏初创公司。我被其中一家的迷彩帽吸引过去,他们是 tesana.ai,做的是一个基于Godot封装、通过AI chat生成游戏的工具加平台。和一个很能说的技术小哥聊了产品能力、底层能力供应商、封装和优化、资源结构等等,也没藏着掖着。团队创业才几个月,临走送了我们体验券,希望越来越好吧。

晚上以一场独立游戏颁奖收尾。
Day 3:AI Games,以及一个i人话最多的一天
上午起了个大早去听一位大佬的分享,内容主要是些经验和利弊得失,加上困的要命,没怎么听进去,有点可惜。

Meshy:从生成资产到生成机制
然后匆匆赶去Meshy的讲座,坐满了还站了一排。前半场是三个工作室分别介绍他们如何用Meshy的3D生成模型服务加速产能,后半场是CEO胡渊明(Ethan)分享他们的新探索:AI生成游戏机制。
他们有个准备发Steam的项目是吸血鬼幸存者like,特色是在沙盒模式下,玩家可以在游戏中通过输入文字描述动态生成技能,并实际造成伤害。我后来去展台玩了很久,相对复杂的描述也能跑个大差不差,基本可玩,然后找他们项目主程聊,算是搞清楚了技术方案。

演讲结束后我本来准备了几个问题,主要想问他对AI native游戏的个人理念,以及对去引擎化的看法。无奈问问题的人太多,Ethan后来说还有一个访谈要开始,便冲下电梯,再也没抓着。下次还是不能谦让。
于是就和一位问他问题最多的战略投资大哥聊了会。有意思的是,他关心的话题是AI工作流能不能跑通,而不是技术方案本身。我说那后面小团队找投资得先展示AI用得多6才能打动你们了咯。
没挤进去的死亡搁浅2
接下来的讲座来自死亡搁浅2开发组(Making of Voxel 3D Map)。可能因为小岛叔临时没来,这场讲座成了唯一能近距离接触开发组的机会,队伍太长没能挤进去,只在门外匆匆瞥了一眼logo。

B计划是去隔壁听和平精英关于AI生成游戏物件、角色、视频转骨骼动画、场景布局的讲座,蛮有干货,回去再细化。结束后和一个机核的老哥闲聊了一会,他有个项目想借助AI辅助做3D复原,然后感叹现在AI人才和解决方案都往钱多的方向走,有些方向比如做音乐就没人来做AI工具。
展区与开放式小讲座
剩下的时间基本都在展区逛。展区主要分厂商区和indie区,indie区有不少游戏可以体验,包括一些新奇的交互类型——控制器是一颗脑袋、一台沙发、一支巨大的牙刷。


夹杂在其中的是一些关于游戏文化的开放式小讲座,既有cosplay的服装设计技巧,也有"场景内支持100w个可破坏砖块怎么做半精度压缩和GPU碰撞"这种硬货。

感叹如果英语再好一些,时间再多一些,是很能enjoy的。
GDCA颁奖
晚上是GDCA游戏开发者选择奖。《33号远征队》再次碾压性拿下包括年度游戏在内的3项大奖,《死亡搁浅2》仅获best technology(还好小岛叔没来不然又笑了)。另外《Blue Prince》砍下best design和innovation两个奖,国内外的热度和口味差异确实显著。

作为一个i人,那天说的话属实过多了。很难概括全部的见闻和感受,就用GDCA典礼最后主持人的那句话结尾:let’s keep making games.