WebGL平台的性能限制和解决方案(以微信小游戏为例)
前几日参加了Unite上海2024,受益颇多。本篇先就相对感兴趣的小游戏平台WebGL技术方案为引子,引出一些关于WebAssembly, IL2CPP, 以及.NET 8对Web平台支持等话题。 ...
前几日参加了Unite上海2024,受益颇多。本篇先就相对感兴趣的小游戏平台WebGL技术方案为引子,引出一些关于WebAssembly, IL2CPP, 以及.NET 8对Web平台支持等话题。 ...
本文也是PhysX物理引擎系列的番外篇。介绍了笔者基于CharacterController(CCT)设计的一个新的角色控制器,在修补Unity/PhysX的CCT的缺陷外,还增添了若干和物理交互相关的有趣特性。代码已经过实际项目验证,这里仅保留和具体业务无关的部分。 背景和需求 前文结尾处提到一些PhysX自带的CCT(Unity也是基于此二次封装出CharacterController组件)在实际游戏开发中的缺点,这里再次总结: CCT不参与碰撞系统的检测。仅当CCT自身移动时会判断是否被其他刚体或CCT阻挡。这就造成一个BUG:CCT自身静止时,其他运动物体会穿过CCT且没有事件触发。官方论坛上有苦主持续8年向Unity反馈这个问题但无法解决,目前已知的唯一绕过方式是每帧给CCT附加一个微小的位移(下文中的SlightMove)。 Unity提供的接口CharacterController.isGrounded效果很不稳定。其内部只是判断CCT上次运动后底部是否触碰物体。即collisionFlags & eCOLLISION_DOWN::eCOLLISION_DOWN。但在上下坡或崎岖地形时,很容易出现侧面触碰或短暂浮空。如果用该接口驱动动画表现甚至跑跳逻辑,效果很差。需要自行基于SceneQuery封装出更加稳定的判定着地的函数。 Unity没有暴露CCT.upVector,角色总是竖直向上的。要实现反重力鞋在任意斜面上行走或像马里奥银河那样在曲面上跑跳穿梭,只能放弃使用CCT但也放弃了其在操作手感上的改善。其实拿到Unity的源码后,只用了十分钟将底层字段暴露到C#层就解决了该问题。 新的角色控制器需要增加的物理交互特性有: ...